El 23 de octubre de 2003, Square Enix daba el comienzo a su andadura en el, por aquel entonces, virgen mercado de los MMORPG, los juegos que han llevado hasta las últimas consecuencias la experiencia “online”.
Era Final Fantasy XI, el undécimo de una saga que había cautivado a millones, pero que proponía un modelo desconocido por la mayoría: pagar por jugar.
Como propuesta fue relativamente conservador, tomando lo mejor del que habría abierto la tercera dimensión para siempre en el género – EverQuest -, combinando jugabilidad a medio camino entre un sabor occidental y oriental, estética de la casa e innovando, en cuanto a que, por primera vez, también los videojugadores de consolas podrían saborear el juego multijugador masivo en los mismos servidores que los que lo hicieran desde los ordenadores de toda la vida.
En lo positivo, esta primera incursión en el género fue satisfactoria: un amplio mundo completamente explorable, arte a la altura, sistema de batalla conservador pero exigente a la vez, línea argumental con cinemáticas al más puro estilo de la Leyenda que le precede y fomento del juego en grupo.
La mayoría de seguidores siempre han coincidido en que es una experiencia inmersiva, con encanto y diversión, aunque es el último de los factores positivos el que acabó con la paciencia del jugador medio: la pretensión de enfatizar la colaboración entre jugadores para avanzar hasta límites insospechados, impidiendo poder lograr objetivos sin la incondicional ayuda de otros, transformó el día a día en algo tedioso y, en muchos casos, frustrante.
Ello se traduce en incesantes horas de dedicación literalmente mirando el techo mientras cada uno espera la colaboración de los demás. Sumemos que no sólo hay hispano hablantes, sino que la población es multicultural y, en algunos casos, con muros lingüísticos insalvables para la mayoría, como es la lengua japonesa.
Con el tímido éxito, por aquel entonces, de esta categoría de ocio “videojueguil”, encontrarse sucedáneos dispuestos a compartir épicas aventuras era, no una tarea imposible, pero sí algo rozando lo esporádico.
Pasados los años, el imparable desarrollo de World of Warcraft culminó con su lanzamiento en 2005. La otra saga de la no justamente poco popular Blizzard – ahora Activison Blizzard -, en resumidas cuentas, produjo tal atracción por su trasfondo, estética y características vinculadas a una marca (no menos fuerte que la nipona), que el trasbase de jugadores desde el resto de títulos MMORPG fue tal que se podría haber hablado tranquilamente de cataclismo.
Una estética occidental, conocida, jugabilidad con lo mismo que los demás pero más accesible, exigencia de tiempo mínima para avanzar y una potente campaña de publicidad ha permitido a la primera experiencia “MMO” de Blizzard, sólo 5 años después, superar los 10 millones de jugadores, desmarcándose y quedándose a años luz de cualquiera en subscriptores.
Obviamente el devenir de cualquier MMORPG en desarrollo es el cómo aglutinar el número máximo posible de jugadores de un mercado copado por World of Warcraft, líder indiscutible en términos de éxito – sus virtudes y defectos no son el objeto de esta reflexión -.
Square Enix, no ha podido escapar de algunas preguntas incómodas de los periodistas del sector, como por ejemplo “¿se parecerá a World of Warcraft?” ó “¿Final Fantasy XIV pensará en el jugador ocasional, tal y como lo hace World of Warcraft?”.
¿Qué podía responder el representante? Que “sí”. Pero Final Fantasy XIV no es un MMORPG más. Lleva un apellido que no puede permitir comparaciones. Por eso también se dio como respuesta “pero nuestra propuesta no se parece a World of Warcraft”, sin negar tampoco el hecho de haberse fijado tanto en éste como en Age of Conan y Warhammer Online.
Hoy en día todo desarrollo del “mundillo” tiene como objetivo destronar el Rey y colocarse la corona de “el más jugado”(porque esto para las desarrolladoras es un negocio), pero en qué medida eso es lo importante. Qué diferencia hay entre jugar con 1 o 10 millones de personas. ¿Lo que importa es cuán grande sea el éxito en términos de población o que la experiencia sea divertida? ¿Cantidad o calidad?
Final Fantasy XIV tiene sus propias bazas: nuevamente un apellido de renombre, estética y música, sistema de batalla y avance, una legión de seguidores y el reto de “crear el mejor Final Fantasy de la historia” – autoimpuesto por ellos mismos – es la verdadera competencia contra la que Square Enix se enfrenta (lo que comúnmente se conoce como “hype”).
No aspira a ser a imagen y semejanza del Rey: problemente e, independientemente del éxito en número de subscriptores, la décimocuarta entrega de la Saga (y segunda, en lo que a juego en línea respecta), apostará por la singularidad, porque Final Fantasy es otro cantar.