Posted on 14. junio 2009

Reticencia a lo online

Es un tema muy candente entre los fans de Final Fantasy.

Desde luego, la saga ha sido mayoritariamente "offline". Vamos, hemos encendido la consola y nos hemos puesto a jugar en una trama épica, pero en soledad.

Desde que la undecima entrega fuera presentada y lanzada, realmente una mayoría de fans no han llegado ni a probarlo. O, incluso, ni ver cómo es.

Siendo un MMORPG en el que hay una cuota mensual implicada, esa multitud ha obviado el juego porque, además, obviamente "un online" no es un producto que vaya a relucir por una trama argumental, sino que es la colaboración y diversión colectiva y en grupo lo que hace grande la experiencia.

Pero... Según Square Enix, Final Fantasy XIV nace con el afán de ser el mejor de la saga... ¿es eso posible? ¿MMORPG y rivalizando con joyas como Final Fantasy VII - uno de los mejores para muchos, es sólo un ejemplo -?

Final Fantasy XI tiene una trama argumental basada en misiones que es una épica historia con sus misterios, pero que tampoco es comparable a la de uno de la saga numerada "offline". Quizás peca de algo simple, porque tampoco pueden plasmar toda una historia llena de detalles si hay 5 personas juntas mirando cada una su pantalla - ¿os imagináis si uno no lee nada y tiene que esperar 25 minutos a que los demás se traguen toda una secuencia "cut-scene"? (muchos cabreos, sí).

Otro problema es que los MMORPG exigen, generalmente, mucho tiempo y dedicación. Batallas de muchos minutos pueden perderse por un curandero poco atento o un paladin que no aboga por evitar que los más débiles no reciban los impactos más peligrosos. Sin mencionar la necesidad de enriquecer la economía virtual del personaje para poder avanzar comprando hechizos, armas, armaduras, etc... O el tiempo que toma esperar que 4 personas más quieran formar un grupo de batalla para ir a conseguir experiencia.

Square Enix nos ha dicho en las entrevistas que el nuevo Final Fantasy Online será orientado a un jugador más esporádico y que la trama argumental cobrará más fuerza que en la experiencia anterior. Los grupos de batalla no tendrán que ser tan numerosos e, incluso, habrá contenido para jugar solo.

¿Cómo casar "jugar con compañía" con "jugar una historia que marque una época"?

¿Es posible esa simbiosis?

Comentarios

Shevatas
8:25 on lunes, 15 de junio de 2009

Respecto a las cuotas, es cierto que tira hacia atrás, pero yo creo que solo a gente que nunca ha probado un MMORPG anteriormente en el que hubiese suscripción, por que cuando lo pruebas, te das cuenta de lo bueno que es, es una experiencia totalmente diferente a la offline, creo que es un complemento perfecto a cualquier juego con una aventura offline y que tenga gran historia, mucha gente que critica los pagos es porque no ha probado el juego, cuando lo hagan, se darán cuenta de porque es de pago y que en muchos casos, merece la pena.

Saludos!

AJ
15:35 on lunes, 15 de junio de 2009

lo de jugar solo es perfectamente posible y no tine porque excluir, a mi entender, el jugar en compañia.
Poco he visto de ffXI, pero segun me comentaban era necesario para todo ir en grupo...cosas como farmear,hacer ciertas quests o simplemente dar una vuelta por el mapa pueden aplicarse perfectamente a que las haga un solo jugador, asi como se pueden adaptar ciertas quests para hacerlas solo y otras que solo se puedan completar en grupo.

Este tipo de cosas, si se montan bien, no tienen porque excluir el trabajo en grupo, encaminado a otros aspectos como el high end del juego por ejemplo.

¿como hacer una historia que marque epoca?pues eso es dificil, pero tendran que buscar creo yo un grado de inmersion total de los jugadores en la historia, es decir, que sintamos que las cosas que hacemos dentro del juego estan cambiando la historia y el rumbo de este, pero conseguir esto y hacerlo bien, es algo bastante dificil.

Veremos de que es capaz SE.

un saludo