Hoy inauguramos una serie de "posts" bajo el título "El cuentagotas".
No, no creo que necesitemos todos mucha imaginación para saber por qué hemos elegido tal nombre. ¡Sí! Porque Square Enix nos deleita progresivamente con FINAL FANTASY XIV a modo de
cuentagotas... ¡No sea que nos den una sobredosis de información!
"El cuentagotas" será un espacio en el que analizareos prematuramente ciertos aspectos del juego que se vayan planteando según se filtre, facilite y conozca información novedosa o, como mínimo, original.
¡Ah! Será una serie numerada. No establecemos plazos para las entregas, ya que ello dependerá del... ¡cuentagotas de Square Enix!
¿Y bien? ¿Qué tenemos por aquí ahora?
Creemos que un "masacote" de información difícil de descifrar, pero como mínimo, faltando la confirmación de la mayoría de datos referentes al sistema de juego, hemos podido tener en las manos todos ya una colección - no muy amplia - de capturas de pantalla de diferentes escenarios y personajes del codiciado videojuego.
Es por eso que vamos a desarrollar una crítica provisional en lo que a aspecto gráfico se refiere.
Recordemos que FINAL FANTASY XIV viene a ocupar el lugar de su antecesor, la undécima entrega (también un MMORPG, claro). Éste vio la luz en occidente el 27 de octubre de 2003 y llevaba mínimo 4 ó 5 años desarrollándose, por lo que hablamos de un videojuego un tanto primordial.
Si bien lo anterior es cierto, también es verdad que Square Enix siempre nos ha demostrado que no sólo se vive de tecnología, sino que, con un buen ejercicio artístico (iluminación, ilustración, texturización, animación y sonorización), se engrandece la calidad final de un producto aparentemente desfasado.
Ha llovido mucho desde entonces... Tampoco es que, por ejemplo, World of Warcraft, el eterno enemigo a batir (hablando de población...), sea el gran ejemplo tecnológico, pero sí hemos asistido a verdaderos espectáculos visuales como EverQuest II. Y esto hace 5 años. Si volvemos al presente, tenemos ejemplos como AiON, Age of Conan y Guild Wars, entre otros, que sin llegar a la altura de la calidad técnica de juegos "offline", son un ejemplo claro de que Square Enix tenía el gran reto de sorprender visualmente: no podía ser "otro MMORPG más".
Lo cierto es que teniendo en la dirección artística a Akihiko Yoshida, el flamante responsable de este aspecto en Vagrant Story (PSX) y FINAL FANTASY XII (PS2), una cosa estaba asegurada: la nueva incursión online tenía que dar un giro a ese aspecto descolorido y poco vistoso del sucedido.
Así que en FFXIV-Esp, aunque pensamos que esto es una cuestión de gustos (¡que hay tantos como colores!), estamos seguros de que FINAL FANTASY XIV presentará un mundo que, visualemnte, sorprenderá por su vistostosidad y saturación barroquiana.
Sólo hay que imaginar las ciudades como Rabanastre, Nalbina o Arcadia del duodécimo capítulo. O los oscuros pero excelentemente bien diseñados pasillos y mazmorras de Vagrant Story, una de las obras de culto de la difunta pero no olvidada Squaresoft en sus últimos proyectos independientes (antes de que se le ocurriese que podían hacerse ricos con Square Pictures y "La Fuerza Interior"... ¡argh!).


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Otro aspecto visual del que Square Enix ha dejado patente que no van a olvidarse es el diseño de personajes, como siempre muy cuidado, convincente y carismático. Quizás continuista. Lejos de ser "innovador", son los diseños de razas de FINAL FANTASY XI modernizados, levemente variados. Eso sí: una texturización, geometría e iluminación que no deja indiferente a nadie. Nada sorprendente, viniendo de la susodicha maestría pictórica.

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Hablando de la escenografía, vemos parajes amplios, sobrios. Detallados y convincentes. Asímismo, no querríamos dejar de criticar negativmente aquello que creamos conveniente: la herencia de que el desarrollo esté basado en el potencial del hardware de PlayStation 3 ha hecho mella en la calidad técnica que se aprecia en la escenografía.
Por ejemplo, árboles acartonados, geometría algo limitada. Aristas serradas... Pero... ¿Qué ha pasado? ¡Si la actual generación demuestra un potencial tecnológico suficiente como para gozar de gráficos nunca vistos! Cierto...

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En relación a las afirmaciones anteriores, como apunte, no deberías pasar inadvertido que un MMORPG es un videojuego mucho mas ambriento de CPU y GPU (procesador gráfico... vaya, la tarjeta gráfica). Como el comportamiento del entorno (personajes controlados por jugadores humanos, basados en inteligencia artificial, efectos positivos y negativos aplicados en tiempo real a los jugadores, etc...) es "en vivo", tu PC debe hacer mucho más por tí para llegar a mostrar en pantalla exactamente lo que en ese fictício mundo está ocurriendo.

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Sin olvidar que muchos exponentes del género se "comen" rapidamente 1 GigaByte de memoria RAM en un PC común y corriente, Square Enix se ha encontrado, seguramente, ante el reto de conseguir que su apuesta funcionase correctamente en una consola que dispone de 256MB de RAM y una GPU modesta hoy en día (un poco por debajo a una NVIDIA GeForce7800GT), todo gobernado por una CPU, el Cell, difícil de programar y que no sorporta multiproceso simétrico.
El resto del debate lo dejamos para vosotros, que con vuestros comentarios, podéis completar la crítica :)
Realmente, mucho más no se puede hablar, así que de momento... cerramos este primer capítulo. Esperamos que después de la GamesCon y/o Tokio Game Show 2009 tengamos infomación más verídica y fiable, y sobre todo vídeos que demuestren la jugabilidad, así tendremos más material y podremos publicar la segunda entrega.
Hasta entonces... ¡ajo y agua!